السياسة في ألعاب الفيديو: تحليل اجتماعي-معرفي لـ نداء الواجب: الحرب الحديثة 2 و ساحة المعركة 3

المؤلفون

  • محمد ماجد محمد كلية التربية للعلوم الانسانية، جامعة واسط
  • الاستاذ المساعد الدكتورة خالده حاشوش عداي الغزي كلية التربية للعلوم الانسانية، جامعة واسط

DOI:

https://doi.org/10.36317/kaj/2023/v1.i57.12156

الكلمات المفتاحية:

أيديولوجيات سياسية، ألعاب الفيديو، التلاعب، استراتيجيات أيديولوجية، السياسة وألعاب الفيديو

الملخص

المستخلص

تستكشف هذه الدراسة تصوير الأيديولوجيات السياسية في ألعاب الفيديو الشهيرة " نداء الواجب: الحرب الحديثة 2" و " ساحة المعركة 3". نظرًا لأن الألعاب غالبًا ما تحتوي على إشارات ومعاني وموضوعات من العالم الحقيقي ، فإن لديها القدرة على نقل رسائل أيديولوجية وسياسية للاعبين وتشكيل وجهات نظرهم تجاه القضايا سياسية. باستخدام منهجية البحث النوعي ، تفحص الدراسة اللغة ، مع العناصر المرئية والسمعية ، الموجودة في المشاهد السينمائية واثناء اللعب في هذه الألعاب. يطبق التحليل نموذج فان دايك الاجتماعي-المعرفي لسنة (2000) و (2006) لفهم الرسائل الأيديولوجية المضمنة في الألعاب. تشير النتائج إلى أن مطوري الألعاب يديمون أيديولوجية الهيمنة للقوة العسكرية الأمريكية. كما يصور المطورون العرب على أنهم المصدر الرئيسي للإرهاب ويعززون الصور النمطية السلبية حول إيران وروسيا.

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

Alghezzey, K. H. A. (2020). Manipulation in Interpellation of Iraqi Parliamentary Discourse. Utopía y praxis latinoamericana: revista internacional de filosofía iberoamericana y teoría social, (1), 12-23.

Alghezzy, K. H. (2019). THE IMAGE OF IRAQI POLITICS IN EDITORIAL CARTOONS A SEMIOTIC ANALYSIS. Lark, 2(25), 1–10. https://doi.org/10.31185/lark.Vol2.Iss25.1083 DOI: https://doi.org/10.31185/lark.Vol2.Iss25.1083

Alhusseini, H. A. M. (2020). A Critical Discourse Analysis of Ideological Terror Attacks in Selected Media Reports. Journal of Education College Wasit University, 3(41), 497–517. https://doi.org/10.31185/eduj.Vol3.Iss41.1883 DOI: https://doi.org/10.31185/eduj.Vol3.Iss41.1883

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772 DOI: https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772

Berg, B. (2001). Qualitative research methods for the social sciences (4th ed.). Allyn & Bacon.

Blythe, M. A., & Hassenzahl, M. (2003). Living the experience: Communication, play and game. ACM Press.

Bogost I. (2007). Persuasive games: the expressive power of videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001 DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Call of Duty: Modern Warfare 2. (n.d.). Fandom. https://callofduty.fandom.com/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_2

Dahl, R. A. (2008). On political equality. Yale University Press.

DICE. (2011). Battlefield 3 [Video game]. Electronic Arts.

Eagleton, T. (1991). Ideology: An introduction. Verso.

Erad, D. (2018). Video games as a propaganda tool: representation of the USA [MS - Master of Science]. Middle East Technical University.

Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646-666. https://doi.org/10.1177/1745691615592234 DOI: https://doi.org/10.1177/1745691615592234

Fowler, R. (2004). Text and Meaning Richardson’s Dictionary. In J. Coleman & A. McDermott, (Eds.), Historical Dictionaries and Historical Dictionary Research (pp. 53-62). De Gruter. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110912609.53

Freeden, M. (2003). Ideology: A very short introduction. Oxford University Press. DOI: https://doi.org/10.1093/actrade/9780192802811.001.0001

Frohlich, T. C., Calio, V., & Hess, A. E. (2014). 9 Countries That Hate America Most. Time. https://time.com/60466/9-countries-that-hate-america-most/

Gámez, C. (2009). On the core elements of the experience of playing video games [PhD dissertation]. University College London.

Green, J. & Thorogood, N. (2004). Qualitative Methods for Health Research. Sage publications.

Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578-589. https://doi.org/10.1177/0146167213520459 DOI: https://doi.org/10.1177/0146167213520459

Hamilton (Eds.), The handbook of discourse analysis (pp. 352–371). Blackwell.

Hetherington, M. J., & Weiler, J. D. (2009). Authoritarianism and polarisation in American politics. Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511802331

Heywood, A. (2021). Political ideologies: An introduction. Bloomsbury Publishing.

Hill and Wang.

Hodge, R. & Kress, G. (1993). Language as ideology (2nd ed.). Routledge.

Huizinga, J. (1950). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press.

Infinity Ward. (2009). Call of Duty: Modern Warfare 2 [Video game]. Activision.

Jost, J. T., Federico, C. M., & Napier, J. L. (2009). Political ideology: Its structure, functions, and elective affinities. Annual Review of Psychology, 60, 307-337. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.60.110707.163600 DOI: https://doi.org/10.1146/annurev.psych.60.110707.163600

Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Korhonen, H., Montola, M., & Arrasvuori, J. (2009). Understanding playful user experience through digital games. In International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, 274-285.

Krippendorff, K. (2019). Content analysis: An introduction to its methodology (4rd ed.). Sage publications. https://doi.org/10.4135/9781071878781 DOI: https://doi.org/10.4135/9781071878781

Locke, T. (2004). Critical discourse analysis. Continuum International Publishing.

McCann, S. (2009). Game genres demystified. Library Journal, 134(1), 56.

McLean, L., & Griffiths, M. D. (2013). The psychological effects of video games on young people. Aloma, 31(1), 119-133.

Mjdawi, A., & Jabi, S. (2020). A Pragma-Semiotic Analysis of Emoticons in Social Media. Education and Linguistics Research, 6(2), 139. DOI: https://doi.org/10.5296/elr.v6i2.17887

Mohammed, S. H., & Alhusseini, H. A. M. (2019). Climate Change from the Political and Scientific Perspectives: A Critical Discourse Analysis. Journal of Education College Wasit University, 1(37).

Nasser, M., & Kareem, M. (2018). an analytical reconsideration of donald trump’s tweets. LARK JOURNAL FOR PHILOSOPHY, LINGUISTICS AND SOCIAL SCIENCES, 3(28), 44–58. https://www.iasj.net/iasj/article/146944

Newzoo. (2022). Newzoo Global Games Market Report 2022. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version

Polkinghorne, D. E. (2005). Language and meaning: Data collection in qualitative research. Journal of Counseling Psychology, 52(2), 137–145. https://doi.org/10.1037/0022-0167.52.2.137 DOI: https://doi.org/10.1037/0022-0167.52.2.137

Richardson, J. E. (2007). Analysing newspapers: An approach from critical discourse analysis. Palgrave Macmillan. DOI: https://doi.org/10.1007/978-0-230-20968-8_7

Shank, G. (2002). Qualitative research. A personal skills approach. Prentice Hall.

Shaw, A. (2012). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14(1), 28–44. https://doi.org/10.1177/1461444811410394 DOI: https://doi.org/10.1177/1461444811410394

Stavros, J. (2020, July 5). “Animal Crossing” users are wearing Black Lives Matter shirts, making signs, and organising virtual protests. Business Insider. https://www.businessinsider.com/animal-crossing-users-are-having-virtual-black-lives-matter-protests-2020-6

Stephanson, A. (1995). Manifest Destiny: American Expansion and the Empire of Right.

van Dijk, T. A. (1998). Ideology: A multidisciplinary approach. Sage Publications.

van Dijk, T. A. (2001). Critical discourse analysis. In D. Schiffrin, D. Tannen, & H. E.

van Dijk, T. A. (2003). The Discourse-Knowledge Interface. In G. Weiss, & R. Wodak (Eds.), Critical Discourse Analysis (pp. 85-109). Palgrave MacMillan. https://doi.org/10.1057/9780230514560_5 DOI: https://doi.org/10.1057/9780230514560_5

van Dijk, T. A. (2006a). Politics, Ideology, and Discourse. Encyclopedia of Language & Linguistics, 728–740. https://doi.org/10.1016/b0-08-044854-2/00722-7 DOI: https://doi.org/10.1016/B0-08-044854-2/00722-7

van Dijk, T. A. (2006b). Discourse, context and cognition. Discourse Studies, 8(1), 159–177. https://doi.org/10.1177/1461445606059565 DOI: https://doi.org/10.1177/1461445606059565

van Dijk, T. A. (2014). Discourse and Knowledge: A Sociocognitive Approach. Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9781107775404

van Dijk, T. A. (2015). Critical Discourse Analysis. In D. Tannen, E. Hamilton, & D. Schiffrin (Eds.), The Handbook of Discourse Analysis (pp. 466–485). John Wiley & Sons, Inc. https://doi.org/10.1002/9781118584194.ch22 DOI: https://doi.org/10.1002/9781118584194.ch22

van Dijk, T. A. (Ed.) (2011). Discourse studies: A multidisciplinary introduction. SAGE Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781446289068 DOI: https://doi.org/10.4135/9781446289068

van Dijk, TA (2000). Ideology and discourse: A multidisciplinary introduction. Ariel DOI: https://doi.org/10.4135/9781446217856

Witkowski, W. (2021). Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. MarketWatch. https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990

التنزيلات

منشور

2024-12-01

كيفية الاقتباس

محمد محمد, و الغزي خالدة. "السياسة في ألعاب الفيديو: تحليل اجتماعي-معرفي لـ نداء الواجب: الحرب الحديثة 2 و ساحة المعركة 3". مجلة آداب الكوفة, م 1, عدد 62, ديسمبر، 2024, ص 359-82, https://doi.org/10.36317/kaj/2023/v1.i57.12156.

##plugins.generic.shariff.share##