The effectiveness of using interactive digital games enhanced with artificial intelligence
in developing creative thinking skills in kindergarten children
DOI:
https://doi.org/10.36324/fqhj.v1i54.22455Keywords:
nteractive digital games, artificial intelligence, creative thinking skills, kindergarten childrenAbstract
Submission date: 22/11/2025
Acceptance date: 09/01/2026
Publication date: 30/03/2026
The research aims to study the effect of employing digital interactive games enhanced with artificial intelligence in developing innovative thinking skills among kindergarten children. The researcher relied on the quasi-experimental approach and the experimental design with two groups (control and experimental) with pre- and post-application of research tools. A deliberate sample of (30) children, both male and female, was selected, distributed equally in terms of gender, age, and intelligence. They were divided into the experimental group, numbering (15) children - and the control group, numbering (15) children - from a kindergarten that had the necessary technological infrastructure to implement the experiment (Kawkab Haruf Private Kindergarten). The research tools were a list of digital interactive games enhanced with artificial intelligence. The research concluded that the experiment had an effect on the effectiveness of employing digital interactive games enhanced with artificial intelligence in developing innovative thinking skills among kindergarten children.
Downloads
References
1. Al-Atraby, Sharif (2019), Learning Through Imagination: Electronic Strategy and Learning Tools, 1st ed., Cairo, Arab Publishing and Distribution.
2. Ahmed, Najla (2020), The Effectiveness of Using Educational Electronic Games on Developing Thinking Skills and Problem-Solving Skills in Students, Journal of Studies and Research in Specific Education, Egypt, 6(1) 6, 127-184.
3. Bakhsh, Hala (2015), The Effectiveness of Using Educational Games in Developing Thinking and Achievement Among Intermediate School Students, Journal of the Faculty of Education, Egypt, 7(34), 462-490.
4. Butros, Hafez (2022), Developing Scientific Concepts and Skills for Preschool Children, 14th ed., Cairo, Dar Al-Fikr Al-Arabi.
5. Bouziqa, Khadija (2018), Expert Systems in Artificial Intelligence and Their Application in Learning and Education, Journal of the Faculty of Education, Libya, 21(12), 111-126. 6- Hassan, Muhammad (2017), The Impact of Different Web-Based Learning Journey Design Styles on Developing Students' Programming Skills, Arab Educators Association, Faculty of Education, Egypt, 7(85), 183-224.
7- Al-Hallaq, Hisham (2010), Creative Thinking: Skills Worth Learning, Damascus, Publications of the Syrian General Authority for Books.
8- Al-Hilah, Muhammad (2013), Designing and Producing Educational Aids, Amman, Dar Al-Masirah for Publishing, Distribution, and Printing.
9- Al-Zahrani, Majid (2022), The Impact of Using Electronic Educational Games on Developing Creative Writing Skills among Second-Year Intermediate School Students, Journal of Education (Al-Azhar), Egypt, 43(202), 122-134.
10- Sa'adah, Jawdat (2015), Teaching Thinking Skills - With Hundreds of Practical Examples, 1st ed., Amman, Dar Al-Shorouk for Publishing and Distribution.
11- Suleiman, Marwa (2011), The Effectiveness of Using Electronic Games on Developing Mathematical Concepts in Kindergarten Children, Journal of the Faculty of Education, Egypt, 6(26), 479-487.
12- Shams, Muhammad (2020), Artificial Intelligence and its Future Implications for Humans, Journal of the Faculty of Education, Saudi Arabia, 8(12), 111-126.
13- Ta'ima, Rushdi (2005), Thinking Skills, Cairo, Dar Al-Fikr.
14- Tantawi, Nasreen (2019), The Effectiveness of Using Electronic Games in Developing Some Creative Thinking Skills in Children in the Field of Clothing Appreciation, Journal of Research in the Fields of Specific Education, Egypt, 5(25), 69-29.
15- Al-Tayeb, Muhammad (2021), Digital Games as an Approach to Developing Some Geometric Concepts among Students with Mathematical Learning Difficulties, Journal of Childhood and Education, Egypt, 45(2), 130-49. 16- Al-Ani, Hanan (2008), The Effectiveness of a Training Program in Satisfying the Psychological Needs of Kindergarten Children, Journal of Educational and Psychological Sciences, Bahrain, 9(4), 183-208.
17- Abdel-Baqi, Batoul (2019), E-Learning and its Role in Enhancing Some Aspects of Children's Development from the Perspective of Kindergarten Students, Arab Journal of Media and Child Culture, Egypt, 4(9), 47-78.
18- Abdel-Rahman, Noura (2021), The Effectiveness of Employing Individual and Cooperative Styles of Electronic Games in Developing Problem-Solving Skills in Preschool Children, Journal of the Faculty of Specific Education, Egypt, 11(14), 963-980.
19- Abdel-Rahim, Doaa (2015), The Effectiveness of Using Educational Electronic Games in Teaching Social Studies to Fifth Grade Students in Yanbu to Develop Visual-Spatial Thinking Skills, Arab Journal of Future Education, Egypt, 22(99), 285-388. 20. Atifi, Zainab (2014), The Effectiveness of Using Educational Electronic Games to Introduce Engineering Concepts to Preschool Children in Developing Some of Their Creative Thinking Skills, Journal of Curricula and Teaching Methods, Egypt, 205(25), 107-134.
21. Al-Ammar, Ghadeer (2024), The Role of Electronic Games in Developing Creative Thinking Skills in Kindergarten Children from the Teachers' Perspective, Journal of Curricula and Teaching Methods, Saudi Arabia, 9(12), 20-33.
22. Awida, Ahmed (2018), Educational Games in Early Childhood, Amman, Dar Al-Maysara.
23. Al-Ghitani, Muhammad (2019), Opportunities and Threats of Artificial Intelligence in the Next Ten Years, Journal of the Future Center for Research and Future Studies, Abu Dhabi, 18(27), 105-133. 24- Al-Qubati, Hilal (2019), The Effect of Different Feedback Patterns in Electronic Educational Games on Developing Creative Thinking Among Kindergarten Children in the Republic of Yemen, Arab Journal of Scientific and Technological Education, Yemen, 41(8), 2-32.
25- Al-Maliji, Reham (2024), The Effects of Using Artificial Intelligence on Developing Scientific Imagination Among Kindergarten Children, Journal of Studies in Childhood and Education, Egypt, 43(31), 110-132.
26- Al-Nashif, (2019), Foundations of Child Education in the Kindergarten Stage, 1st ed., Amman, Dar Al-Masirah for Publishing and Distribution.
27- Al-Najjar, Fayez (2010), Management Information Systems: An Administrative Perspective, 3rd ed., Amman, Dar Al-Hamid for Publishing and Distribution.
28- Akgunduz, Orhan (2016), The Effect of Blended Learning and Social MediaSupported Learning on the Students' Attitude and Self-Directed Learning Skills in Science Education, TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.16, No.15, pp. 106-115.
28- Akgunduz, Orhan (2016), The Effect of Blended Learning and Social MediaSupported Learning on the Students' Attitude and Self- Directed Learning Skills in Science Education, TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.16, No.15, pp. 106-115.
29- Aydede, Kesercioğlu (2009), Fen ve teknoloji dersine yönelik kendi kendine öğrenme becerileri ölçeğinin geliştirilmesi, Çukurova Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, Vol. 8, No. 36,pp. 53-61.
30- Buchanan, Elzen (2012), Beyond a Fad: Why Video Games Should Be Part of 21st Century Libraries, Education Libraries, Vol. 12,NO.35,p p.15- 23.
31- Cohen, Jacob (1988), Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed) Lawrence Erlbaum Associates، Hillsdale, New Jersey, USA. Vol. 25, NO.11, pp. 557-598.
32- cronbach Lee (1951), coefficient alpha and the internal structure of tests psychometrika , Vol. 22,NO.16,pp.297-334.
33- Glass, Gene (1970), Statistical Methods in Education and Psychology (2nd ed) Prentice Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey, USA.
34- Lawshe, sven (1975), A quantitative approach to content validity, Hoboken, New Jersey, Vol.28 ,NO.4, PP.563–575.
35- Miltenoff ,Plamen (2015), Gaming Gamification and BYOD in academic and library settings, bibliographic overview.
36- Shearer, James (2011), Development of a digital game-based learning best practices checklist (Doctoral dissertation, Bowling Green State University). International Journal of Serious Games, Vol. 21, No 3, pp. 55-68
37- Simsek, Orhan (2016), Use of a game-based app as a learning tool for students with mathematics learning disabilities to increase fraction knowledge/skill (Doctoral dissertation, University of South Florida), This Thesis is brought to you for free and open access by the Graduate School at Scholar Commons.
Tredinnick, lario (2017), Artifical Intelligence and Paofessioal Roles, Business Information Review, Vol. 32, No. 34, pp. 37-41.
1- الاتربي، شريف (2019)، التعليم بالتخيل.. استراتيجية الالكتروني وادوات التعلم، ط1، القاهرة، العربي للنشر والتوزيع.
2- احمد، نجلاء (2020)، فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية على تنمية مهارات التفكير وحل المشكلات التعليمية عند التلاميذ، مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية، مصر، 6(1) 6،127-184.
3- بخش، هالة 2015)، فاعلية استخدام الالعاب التعليمية في تنمية التفكير والتحصيل لدى طلبة المرحلة المتوسطة، مجلة كلية التربية، مصر،7(34)،462-490.
4- بطرس، حافظ (2022)، تنمية المفاهيم والمهارات العلمية لا طفال ما قبل المدرسة، ط 14، القاهرة، دار الفكر العربي.
5- بوزيقة، خديجة (2018)، انظمة الخبرة في الذكاء الاصطناعي وتوظيفها في التعلم والتربية، مجلة كلية التربية، ليبيا، 21(12)،111-126.
6- حسن، محمد (2017)، أثر اختلاف انماط تصميم الرحلات المعرفية عبر الويب لتنمية مهارات البرمجة لدى الطلبة، رابطة التربويين العرب، كلية التربية، مصر، 7(85)، 183-224.
7- الحلاق، هشام (2010)، التفكير الإبداعي، مهارات تستحق التعلم، دمشق، منشورات الهيئة العامة السورية للكتاب.
8- الحيلة، محمد (2013)، تصميم وانتاج الوسائل التعليمية، عمان، دار المسيرة للنشر والتوزيع والطباعة.
9- الزهراني، ماجد (2022)، أثر استخدام الالعاب التعليمية الالكترونية في تنمية مهارات الكتابة الابداعية لدى طالبات الصف الثاني متوسط، مجلة التربية (الازهر)، مصر، 43 (202)، 122-134.
10- سعادة، جودت (2015)، تدريس مهارات التفكير- مع مئات الأمثلة التطبيقية، ط 1، عمان، دار الشروق للنشر والتوزيع.
11- سليمان، مروة (2011)، فاعلية استخدام الالعاب الالكترونية على تنمية مفاهيم الرياضيات لدى اطفال الروضة، مجلة كلية التربية. مصر، 6(26)،479-487.
12- شمس، محمد (2020)، الذكاء الاصطناعي وتداعياته المستقبلية على الإنسان، مجلة كلية التربية، السعودية، 8(12)، 111-126.
13- طعيمه، رشدي (2005)، مهارات التفكير، القاهرة، دار الفكر.
14- طنطاوي، نسرين (2019)، فاعلية استخدام الالعاب الالكترونية في تنمية بعض مهارات التفكير الابداعي للأطفال في مجال التذوق الملبسي، مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية، مصر، 5(25)، 69-29.
15- الطيب، محمد (2021)، الالعاب الرقمية كمدخل لتنمية بعض المفاهيم الهندسية لدى تلاميذ ذوي صعوبات تعلم الرياضيات، مجلة الطفولة والتربية، مصر، 45(2)، 130-49.
16- العاني، حنان (2008)، فاعلية برنامج تدريبي في اشباع الحاجات النفسية لأطفال الروضة، مجلة العلوم التربوية والنفسية، البحرين، 9 (4)، 183- 208.
17- عبد الباقي، بتول (2019)، التعليم الالكتروني ودورة في تعزيز بعض نواحي النمو المختلفة لدى الاطفال من وجهة نظر طالبات قسم رياض الاطفال، المجلة العربية للأعلام وثقافة الطفل، مصر،4(9)، 47-78.
18- عبد الرحمن، نورا (2021)، فاعلية توظيف النمط الفردي والنمط التعاوني للألعاب الالكترونية في تنمية مهارات حل المشكلات لدى الاطفال ما قبل المدرسة، مجلة كلية التربية النوعية، مصر، 11(14)، 980- 963.
19- عبد الرحيم، دعاء (2015)، فاعلية استخدام الالعاب التعليمية الالكترونية في تدريس الدراسات الاجتماعية لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي ينبع لتنمية مهارات التفكير البصري المكاني، مجلة مستقبل التربية العربية، مصر، 22(99)، 285-388.
20- عطيفي، زينب (2014)، فاعلية استخدام الالعاب التعليمية الالكترونية لتقديم المفاهيم الهندسية للأطفال ما قبل المدرسة في تنمية بعض مهارات التفكير الابداعي لديهم، مجلة المناهج وطرق التدريس، مصر، 205(25) ، 107 – 134.
21- العمار، غدير (2024)، دور الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات التفكير الابتكاري لدى طفل الروضة من وجهة نظر المعلمات، مجلة المنهاج وطرق التدريس، المملكة العربية السعودية، 9(12)، 20-33.
22- عويضة، احمد (2018)، العاب تعليمية في الطفولة المبكرة، عمان، دار الميسرة.
23- الغيطاني، محمد (2019)، فرص وتهديدات الذكاء الاصطناعي في السنوات العشر القادمة، مجلة مركز المستقبل للبحاث والدارسات المستقبلية، ابو ضبي، 18(27)، 105-133.
24- القباطي، هلال (2019)، اثر اختلاف نمط التغذية الراجعة في الالعاب التعليمية الالكترونية على تنمية التفكير الابداعي لدى اطفال الروضة بالجمهورية اليمنية، المجلة العربية للتربية العلمية والتقنية، اليمن، 41 (8).، 2-32.
25- المليجي، ريهام (2024)، اثار استخدام الذكاء الاصطناعي في تنمية الخيال العلمي لدى اطفال الروضة، مجلة دراسات في الطفولة والتربية، مصر، 43(31)، 110-132.
26- الناشف، (2019)، اسس تربية الطفل في مرحلة الروضة، ط ا، عمان، دار المسيرة للنشر والتوزيع.
27- النجار، فايز (2010)، نظم المعلومات الادارية منضور اداري، ط 3، عمان، دار الحامد للنشر والتوزيع.
28- Akgunduz, Orhan (2016), The Effect of Blended Learning and Social MediaSupported Learning on the Students' Attitude and Self- Directed Learning Skills in Science Education, TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.16, No.15, pp. 106-115.
29- Aydede, Kesercioğlu (2009), Fen ve teknoloji dersine yönelik kendi kendine öğrenme becerileri ölçeğinin geliştirilmesi, Çukurova Üniversitesi Eğitim Bilimleri Dergisi, Vol. 8, No. 36,pp. 53-61.
30- Buchanan, Elzen (2012), Beyond a Fad: Why Video Games Should Be Part of 21st Century Libraries, Education Libraries, Vol. 12,NO.35,p p.15- 23.
31- Cohen, Jacob (1988), Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed) Lawrence Erlbaum Associates، Hillsdale, New Jersey, USA. Vol. 25, NO.11, pp. 557-598.
32- cronbach Lee (1951), coefficient alpha and the internal structure of tests psychometrika , Vol. 22,NO.16,pp.297-334.
33- Glass, Gene (1970), Statistical Methods in Education and Psychology (2nd ed) Prentice Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey, USA.
34- Lawshe, sven (1975), A quantitative approach to content validity, Hoboken, New Jersey, Vol.28 ,NO.4, PP.563–575.
35- Miltenoff ,Plamen (2015), Gaming Gamification and BYOD in academic and library settings, bibliographic overview.
36- Shearer, James (2011), Development of a digital game-based learning best practices checklist (Doctoral dissertation, Bowling Green State University). International Journal of Serious Games, Vol. 21, No 3, pp. 55-68
37- Simsek, Orhan (2016), Use of a game-based app as a learning tool for students with mathematics learning disabilities to increase fraction knowledge/skill (Doctoral dissertation, University of South Florida), This Thesis is brought to you for free and open access by the Graduate School at Scholar Commons.
Tredinnick, lario (2017), Artifical Intelligence and Paofessioal Roles, Business Information Review, Vol. 32, No. 34, pp. 37-41.
Downloads
Published
Issue
Section
Categories
License
Copyright (c) 2026 Asst. Lect. Rosel Ali Hussein Al-Jaafari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.








